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必赢网站游戏:传播二维文化数据的最大社区——B站为例

时间:2020/7/24 14:12:27   作者:   来源:   阅读:0   评论:0
内容摘要:“二维”一词源于日本,特指基于ACG(动画、漫画、游戏)等二维图像的虚拟世界,与“三维”现实世界相对。在互联网的语境下,古乐、翻唱、室内舞蹈、网络游戏评论、虚拟偶像等视听内容的新形式被纳入其中,进一步拓宽了二维文化的内涵。近年来,二维文化在中国广泛传播,成为年轻人最常见的文化表达...
“二维”一词源于日本,特指基于ACG(动画、漫画、游戏)等二维图像的虚拟世界,与“三维”现实世界相对。在互联网的语境下,古乐、翻唱、室内舞蹈、网络游戏评论、虚拟偶像等视听内容的新形式被纳入其中,进一步拓宽了二维文化的内涵。近年来,二维文化在中国广泛传播,成为年轻人最常见的文化表达方式。以接受、创建、处理、传播二维文化数据的最大社区——B站为例,用户年龄集中在1999-2005年。艾瑞咨询称,2019年泛二维用户数量达到3.9亿,其中95后动漫用户所占比例最高,达到46.4%。青少年已经成为二维文化的主力军。

随着电子媒体的发展,90后、00后习惯于沉浸在第二维度构建的虚拟世界中,享受现代视听手段带来的文化乐趣。他们建立自己的语言系统,共享只有在群体内部才能理解的代码。寓意,营造独特的精神家园。长期以来,在父母和社会其他成员眼中,第二维度一直被视为异质的、利基的、边缘的文化,并没有得到充分的理解和认同。现在,当第二个维度积极地打破障碍,向全社会展示青年亚文化的力量时,我们要问:为什么在年轻一代的成长中从未缺失过的文化形式会流行?解决二维元素的流行的原因,除了增加宽容和开放社会的亚文化,和促进二维元素的商业力量,更值得关注的是什么年轻人从二维文化。

新媒体创造了屈原社区,让年轻人更容易找到志同道合的人,获得认同感,满足精神需求。当代青少年可以自主选择适合自己的群体,决定自己的行为和爱好。主体性的释放促进了年轻人对利基群体兴趣的挖掘。即使是非主流的人也能在虚拟世界中找到“兴趣栖息地”。

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